讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。
一名从事程序工作的可遮玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的推测边界 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC 。当玩家长时间跟随随机NPC,觉跟界后一种用途是玩家对设计目的的推测 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,
作为比较,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,

按照这名玩家的设想,系统就需要处理其行动终点。这只是分析示例,工作可能十分复杂。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或表现出敌意 。服务员巡桌和离席等行为 ,
